Aktualności
Lekcja 22 – Gry filmowe
Data publikacji: 13 / 04 / 2022

Lekcja 22 – Gry filmowe

Lekcja 22 – Gry filmowe

Gry filmowe to przejaw tendencji, która pojawiła się w kinie polskim w latach 80. i związana była z nurtem zwanym postmodernizmem, który, jak twierdzi wielu teoretyków, jest symptomem głębokiego kryzysu końca epoki.

Sceny do analizy

Deja Vu, reż.: Juliusz Machulski (1989)

Wyjście na jaw robotników kina z fabryki snów, reż.: Michał J. Dudziewicz (1995)

 

Opracowanie: Aleksandra Frączek

Na gruncie teorii filmu postmoderniści twierdzą, że w kinie wszystko zostało już powiedziane, filmowcy zaś nie są w stanie zaproponować niczego nowego. Ich reakcją na taki stan rzeczy staje się gra filmowa, czyli wykorzystywanie pomysłów zaczerpniętych z innych filmów, nawiązywanie do konwencji gatunkowych, wątków, motywów, scen i postaci znanych z historii kina. Stąd pojawiająca się w filmach różnorodność stylów, eklektyzm form, kolażowość, a także pastisz i ironia, czego przykładem mogą być filmy: Lyncha, Greenawaya, Almodóvara, Coppoli, Allena czy braci Coen, w kinie polskim zaś, m.in. Déja vu Juliusza Machulskiego, będące pastiszem amerykańskiego filmu gangsterskiego oraz klasyki kina radzieckiego. Gry filmowe to również autotematyzm, a zatem tworzenie “filmu w filmie” bądź filmu o realizacji jakiegoś innego filmu lub też tego, który oglądamy, czego przykładem jest chociażby: Osiem i półFelliniego, Wszystko na sprzedaż Wajdy, Noc amerykańska Truffaut, jak również Wyjście na jaw robotników kina z fabryki snów Michała Dudziewicza stanowiące kolaż scen ze znanych polskich filmów. Doszło w ten sposób do zerwania z kinematograficzną iluzją lub też – jak chce Alicja Helman – do “twórczej zdrady” kina, która formułę “jestem światem” zastępuje stwierdzeniem “jestem kinem”. Twórcy przestali bowiem ukrywać fakt nierzeczywistości świata przedstawianego na ekranie. Powstał rodzaj metafilmów, kino zaś zaczęła cechować dwukodowość, czyli istnienie dwóch poziomów odbioru, których dostępność zależy od tzw. kompetencji kulturowej widza. Z czego zatem może wynikać zainteresowanie filmowców taką właśnie formą opowiadania o świecie? Przyczyna tkwi w samej istocie filmu, który od początku swojego istnienia czerpie z bogatego dorobku innych sztuk. Teresa Rutkowska twierdzi, iż proces “postmodernizowania się” kina polskiego jest nieuchronny ze względów ekonomicznych i wiąże się z koniecznością jego uniezależnienia od współpracy międzynarodowej, zaś Tadeusz Miczka mówi wprost o skłonności człowieka współczesnego do myślenia intertekstualnego. 

Scenariusze lekcji  

1. Deja Vu, Czyli o sztuce cytowania w filmie
2. Wszystko już było. Reżyserzy wobec kryzysu polskiej kinematografii “Deja Vu” Juliusza Machulskiego oraz “Wyjście na jaw robotników kina z fabryki snów Michała Dudziewicza
3. Słowniczek

Broszura

1. Gry filmowe

Zagadnienia do dyskusji 

  • Zjawisko postmodernizmu w kinie, teatrze, literaturze i sztuce. 
  • Sytuacja w kinie polskim przełomu lat 80. i 90. – reakcja na czasy PRL i stan wojenny. 
  • Porównanie kultur wschodu i zachodu oraz dwóch systemów: komunizmu i kapitalizmu, dyktatury i demokracji. 
  • Pojęcie kinematografii jako “fabryki snów”. 
  • Kino ambitne a kino komercyjne – co decyduje o wartości filmu? 
  • Zagadnienie ewolucji kina i przyszłości filmu. 
  • Rola i zadania kina we współczesnym świecie. 

Komentarze filmoznawcze

Komentarze subiektywne